Technique d'animation 2/4 : l'animation assistée par ordinateur

Wednesday
15
September
2021
- à lire en
10
minutes
Le deuxième article de cette série explique comment l'ordinateur intervient dans les techniques d'animations graphiques

Maintenant que vous connaissez tout de la technique de l'animation traditionnelle (image par image), vous vous demandez sûrement comment l'ordinateur aide les animateurs à accélérer leur processus de fabrication.

Tout d'abord, il y a le Ctrl-Z, évidemment. Grâce à Adobe Photoshop, Procreate ou encore TV Paint (dédié à l'animation traditionnelle numérique), nous ne sommes plus obligés de refaire 15 fois le même dessin.

Mais l'ordinateur permet beaucoup d'autres choses que le Ctrl-Z ! C'est d'abord une machine à calculer et on utilise ses capacités aussi dans l'animation.

Calculator

On n'y échappe pas, même en numérique : il faut toujours produire 24 images dans une seconde pour un film au cinéma.

Imaginons un objet à une position A au temps 0, que l'on bouge à une position B une seconde plus tard. L'ordinateur va être capable de calculer toutes ses positions entre A et B. Il va donc diviser la distance en 24 positions et replacer l'objet au bon endroit.

On appelle ces deux images (A et B) des images-clefs, ou keyframes en anglais car elles définissent les points importants de l'animation.

Mais l'ordinateur ne limite pas ses calculs juste à la position : il y a aussi la rotation, l'échelle, le point d'ancrage, et bien d'autres propriétés relatives à la nature de l'image.

En effet, les images peuvent avoir deux natures :

  1. Soit elles sont définies par des points, et ce sont alors des illustrations vectorielles,
  2. Soit elles sont définies par des pixels, et ce sont alors des images bitmaps.

L'ordinateur va pouvoir utiliser les propriétés spécifiques à chaque image pour les animer.

Voyons voir comment !

L'illustration vectorielle

Tout part du vecteur, cet objet mathématique qui fait fuir tout le monde, mais qui ravit les scientifiques. En fait, c'est juste un point qui existe dans un espace mathématique. Et que vous le vouliez ou non, votre écran est un espace mathématique en 2 dimensions : avec une largeur et une hauteur, et un nombre de pixels finis.

Par exemple, un losange défini par des vecteurs peut être composé uniquement de 4 points vectoriels dans un espace en 2 dimensions (la 2D, qui comprend l'abscisse X et l'ordonnée Y), comme sur le schéma ci-dessus.

C'est tout.

Si vous voulez agrandir ce carré, il vous suffit de déplacer ces 4 points, , et donc de modifier uniquement les coordonnées de ces points. Vous aurez une  définition optimale, quelle que soit leur dimension.

C'est la base de l'illustration vectorielle.

Le format d'image vectoriel le plus connu est le SVG, très répandu aujourd'hui sur le web.

Grâce à ses propriétés mathématiques, on va pouvoir animer très simplement sa forme en bougeant ses points.

Prenons un exemple : dessinons un cercle vectoriel  à l'instant 0, et transformons-le en un carré vectoriel une seconde plus tard, et voyons ce que ça donne. Le résultat s'appelle un morphing et c'est l'ordinateur qui a tout calculé tout seul.

Et comme l'illustration vectorielle est créée à partir de formes en aplat de couleur (ou en dégradés de couleur) et de contours, un style très identifiable a émergé il y a quelques années : le flat design, ou design en aplat (que ce soit en illustration ou en animation d'ailleurs).

Les images bitmaps

image de carré pixellisé
Carré tourné pour montrer les pixels qui le composent

Les images bitmaps sont, elles, composées d'un nombre de pixels fixe en hauteur comme en largeur.

Un losange dans une image matricielle de 10 pixels de hauteur sur 10 pixels de largeur comprendra toujours 100 pixels. Souvenez-vous, en vecteur, nous n'avions que 4 points pour le définir ! C'est la raison pour laquelle les images bitmaps sont le plus souvent beaucoup plus lourdes que les images vectorielles.

Et si vous voulez l'agrandir, comme c'est le cas dans l'image ci-dessus, vous la verrez pixellisée : chaque pixel devient beaucoup plus visible. Vous perdez en netteté et donc en qualité.

Les formats bitmap les plus utilisées sont le PNG, le JPG, ou encore le GIF.

L'ordinateur va donc utiliser les propriétés de ces pixels, chacun défini par 3 couleurs : Rouge, Vert et Bleu (RVB), pour les animer, les flouter, les rendre transparents, leur ajouter toutes sortes d'effets.

Pour transformer ce carré en rond, cela devient tout de suite beaucoup plus compliqué puisqu'il faut agir sur la centaine de pixels qui composent ce carré.

C'est là que des algorithmes complexes rentrent en oeuvre pour travailler sur ces pixels. Ce sont des effets spéciaux, ou VFX, propres à chaque logiciel de post-production. Adobe After Effects, par exemple, est le plus utilisé dans le petit monde du motion design.

Animations

À partir de ces quelques notions, vous pouvez déjà créer des films dynamiques et entrainant qu'il aurait été très compliqué d'imaginer en animation traditionnelle, à l'instar de ce film de fin d'étude de JR Canest, un animateur renommé dont j'ai déjà parlé sur ce blog :

Un film fait uniquement de ronds et de carrés, et pourtant, il reste entrainant, dynamique et divertissant !

Et pour y arriver, l'artiste a utilisé énormément d'images-clefs, très bien placée, et c'est toute la difficulté de ce genre d'animation.

L'animation assistée par ordinateur peut donc être trompeuse par sa simplicité apparente, mais ne vous y méprenez pas, la maîtriser reste tout un art !

Conclusion

Si on mixe les deux types d'animation citées, les possibilités d'animations sont donc aujourd'hui infinies, et permettent en plus des productions beaucoup plus rapides.

Vous pouvez facilement créer des vidéos explicatives, des génériques de film, ou de série, des vidéos institutionnelles, pédagogiques, promotionnelles, et j'en passe, dans des temps très courts et avec un très beau rendu !

Profitez-en 🙂 !

Bien sûr, si vous êtes intéressés par la création de vidéos sur mesure, vous savez à qui vous adresser 😊 !

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Je suis Alexandre Soubrier, réalisateur de films graphiques, et auteur de ce site.

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