Technique d'animation 1/4: image par image

Wednesday
1
September
2021
- à lire en
10
minutes
Cet article est le premier d'une série d'articles sur les techniques d'animation. Mon but est de montrer les enjeux de chaque technique, leurs avantages et leurs inconvénients.

L'animation traditionnelle

C'est la plus ancienne des techniques d'animation, et pour commencer, voici à quoi elle ressemble :

Avec le plus célèbre des dessins animés, puisqu'il est l'un des premiers long métrages d'animation : Blanche-Neige et les sept nains de Walt Disney.

Alors, comment qu'on fait ça ?

Un peu d'histoire

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a2/Phenakistoscope_3g07690a.gif

La technique d'animation image par image est encore plus ancienne que le cinéma lui-même, puisqu'elle commence dès 1832 avec le phénakistiscope, un disque que l'on fait tourner sur lequel sont dessinées des images qui s'animent.

Cette illusion se base sur la persistence rétinienne : les images restent accrochées à l'oeil pendant une certaine durée. Tout mouvement peut donc être décomposé en une succession d'images fixes. Un film n'est donc qu'une succession de photographies.

Mais alors, comment choisit-on les images pour décrire ce mouvement ?

Un peu de technique

Edward Muybridge nous a aidé à y voir plus clair grâce à ses "zoopraxographies", qui sont des photographies décrivant la façon de bouger des animaux ou des humains.

Voici par exemple le film d'un cheval lancé au galop et la décomposition de son mouvement en images fixes. On est ici à une cadence de 10 images par seconde, et même si elle manque de fluidité, on comprend très bien ce qu'il se passe.

On pourrait imaginer décalquer chaque photographie en la re-dessinant avec son propre style afin d'avoir une succession d'illustrations que l'on pourrait ensuite (re)mettre en animation, n'est-ce pas ?

C'est en fait une vraie technique d'animation qui s'appelle la rotoscopie. Celle que j'ai utilisée pour la Maison des Vins de Cheverny.

C'est même une technique très largement utilisée par les studios dans le monde, même les plus grands, et en particulier Walt Disney (en voici un exemple).

Mais s'il n'existe aucune référence visuelle, comment fait-on ?

Eh bien c'est tout un art !

Un peu d'art, donc

La peinture est un art demandant la maitrise des couleurs, de la composition, des valeurs, du cadrage, de la mise en scène, des formes, et j'en passe.

L'art de l'animation est de proposer, en plus, le meilleur mouvement. Un réalisateur de films d'animation, et l'animateur lui-même sont tels le chorégraphe et le danseur : il faut faire des choix ! L'action sera-t-elle dynamique, lente, saccadée ? Et ces choix donnent un style. Le style d'un Tex Avery, par exemple, est certainement bien différentiable d'un Walt Disney, ou encore d'un Hanna Barbera.

En tout cas, regardez la première animation dessinée en 1914 par Winsor MacKay (dessinateur de génie et créateur de Little Nemo) pour vous rendre compte de la difficulté d'une bonne animation !

Même si de gros progrès artistiques ont été réalisés depuis, la technique, elle, n'a pas beaucoup évoluée.

Un peu de mathématiques

La persistence rétinienne permet à une image de rester environ 50ms sur la rétine. Donc, pendant 1 seconde, on peut faire défiler 20 images (1s / 50ms = 20) afin de percevoir un mouvement qui s'apparente à la réalité.

Le cinéma a choisi une cadence de 24 images par secondes.

Ce qui signifie que pour une minute de film, il faut produire 24 * 60 = 1440 images. Et pour une heure, 86 400 images.

Heureusement, le cerveau est capable d'améliorer la médiocrité de notre oeil, et on accepte facilement de voir un film en 12 images par seconde, ce qui permet de diviser le temps de production par deux !

Pour vous donner une idée, même en 12 im/s, un studio de production en animation traditionnelle produit en moyenne 30 secondes de film par semaine.

À ma connaissance, seul Akira, de Katsuhiro Ôtomo, sorti en 1988, a osé être dessiné avec 24 images différentes dans une seconde, et quand vous voyez le niveau de détail de ce film, vous pouvez vous imaginer le travail absolument colossal qu'il a fallu abattre... et le coût d'une telle aventure !

Voici par exemple un petit bout d'animation de La Belle et la Bête, animé par Glen Keane (un des derniers maîtres du genre) : l'artiste commence par dessiner chacune des images sur papier, puis le met au propre, puis lui ajoute la couleur, des ombres et des effets (à noter que dans le cadre d'une production, l'animateur s'arrête à sa version papier : ce sont d'autres artistes qui vont rajouter le reste).

Donc oui, c'est extrêmement long, mais c'est tellement beau !

Quelle autre technique permet d'insuffler autant de vie et d'humanité dans un si petit bout de film ?

Heureusement, l'ordinateur nous facilite aujourd'hui grandement la vie, mais demande malgré tout encore beaucoup de travail.

Voici quelques outils qui peuvent être testés pour mieux appréhender cette technique :

  • Adobe Animate (anciennement Flash), qui a servi pour le film Calamity
  • TV Paint, outil professionnel qui permet d'imiter le dessin traditionnel
  • Toon Boom, très utilisé dans les séries télévisées
  • Et même Adobe Photoshop, qui permet aussi d'imiter l'animation traditionnelle, facilité par le plugin AnmDessin, proposé par Stéphane Baril

Mais même grâce à cette aide précieuse, il ne reste que très peu de studios qui continuent de se lancer dans des longs-métrages en image par image.

Disney a depuis longtemps arrêté son département d'animation traditionnelle. Mais d'autres persévèrent, pour notre plus grand bonheur, comme le studio Cartoon Saloon, avec son magnifique Chant de la Mer.

En France, Rémi Chayé parvient encore à nous faire rêver avec ses très beaux films (Calamity, Tout en Haut du Monde), dont vous pouvez écouter un entretien ici.

Conclusion

La technique d'animation image par image demande donc beaucoup de travail, et dans le cadre d'un film en motion design, elle n'est pratiquement jamais utilisée sur la totalité d'un film au vu de l'investissement nécessaire.

Par contre, elle est très souvent intégrée sur une partie du film, pour des effets spéciaux ou des animations de personnages complexes, ou plus simplement pour donner cet aspect "fait main", DIY, inimitable, qui revient en force ces dernières années.

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Je suis Alexandre Soubrier, réalisateur de films graphiques, et auteur de ce site.

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